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경제

[ 한류와 한중FTA 타결 ] 중국에서의 콘텐츠별 대응은?

지난 11월 한중FTA 타결로 중국의 콘텐츠 시장이 일부 개방되었다. 

대체적으로 협정타결로 투자자금과 시장 확대의 한계에 봉착하고 있는 한국콘텐츠 기업과 풍부한 차이나머니를 보유하고 있으나 고급 인력과 기술 부족의 어려움에 직면해 있는 중국기업간의 상호협력 관계가 구축되었다는 분석이  나오고 있다. 

하지만  한중FTA타결로 인한 중국과의 활발한 콘텐츠 교류가  ‘제2의 제주도 사태’를 초래할 수 있다는 우려도 제기되고 있다. 현재 중국인이 제주도 토지를 대거 구입하여, 이들이 보유하고 있는 제주도 토지는 592만m²로 1년 전과 비교해 14배가 되었다. 
 
이처럼 기술력은 우수하나 자금난에 직면하고 있는 한국 콘텐츠 영세기업들이 중국과 합작사업 형태를 취하게 된다면, 이들은  고급인력과 기술만 빼앗기고 중국자본에  지배되는 현상이 나타날 수 있다는 것이다.

지난 16일 국회 의원회관에서 김용선 한중무역협회회장은 <한중FTA와 중국에서의 한류콘텐츠 전망>이라는 보고서를 이같이 발표하면서, 한중FTA가 “별에서 온 그대”로 조성된  신한류의  확산에는 긍정적인 영향을 미칠 것으로 전망하였다. 

한편 한국문화산업교류재단의 박성현 박사의 중국한류실태 조사에 의하면, 한국 콘텐츠의  중국인의 대중적 인기에서 패션(60%)이 1위를 차지하였고, 드라마(57.8%), 한식(55%), 영화(51.5%), K-pop 음악(48.5%), 게임(40.5%)등이 뒤를 이었다.

중국인의 한국의 연상이미지는 드라마, 미용, 한식, IT기술 순이었다. 

한류인기지속여부와 관련해서, 중국인들은 한류가 4년 이내에 끝날 것이라는 의견이 12년 조사에는 70%였으나, 14년에는 58.3%로 줄어들었다. 10년 이상지속될 것이라는 견해도 12년 14%에서 14년에는 21.8%로 증가하였다. 


▣  재한 중국인 유학생들의 반한 감정 높아지고 있어

한류확산에 결정적인 장애는 혐한, 반한 감정의 고조이다. 중국인 전체의 혐한은 심한 편이 아니라고 한다. 

문제는 중국인 재한 유학생들의 반한 감정이 악화되고 있다는 것이다. 2013년 기준으로 한국에 있는 중국인 유학생 수는 5만343명으로, 전체 유학생 수 8만5923명의 59%를 차지한다. 

하지만 이들은 한국의 매력 대신 반감을 가지고 자국으로 돌아간다고 한다.  2010년의 경우 한국에 체류중인 중국인 유학생의 40%가 차별과 편견을 받았다고 느껴, 반한 감정을 지니고 있었다. 그들이 잠재적 불법체류자로 취급받거나 서양인과 달리 무시를 당하곤 했다는 것이다. 이는 한국국민성이 나쁘다는 인식이 학생들 뇌리에 박힌다는 것이다. 

현재 중국유학생들은 90년 이후에 태어난 ‘지우링허우(90后)세대’라고 한다. 시장경제체제 도입 이후 유아기부터 물질적으로 풍요롭게 성장한 세대이다. 이들의 특징은 중산층이상의 배경에, 개방적이나 동시에 애국주의의 이데올로기를 수용하고 있다. 그러므로 한국에서 애국주의와 배치되고 교육상황에 불만족을 느낀다면  반한 감정이 표출될 잠재력이 상당히 높은 상황이다. 

또한 중국인의 반한류의 공감원인이 한국 기업들의 지나친 상업주의가 지목되고 있다. 한국기업들은 중국에서 아무리 좋은 취지의 행사를 개최하여도, 경제적 실익이 없는 행사에는 참가하지 않는다고 한다. 이는 자연히 한국인의 국민성 판단과 연계된다. 



▣ 중국에서의 콘텐츠별 대응 

중국에서의 한류콘텐츠는 드라마를 비롯하여, 영화, 뮤지컬, 게임등이 있다. 방송 버라이어티 연예 포맷도 중국이 적극 수입하고 있다.  
특히 드라마와 영화의 경우  2014년 이용량 증가율이 2013년에 비해 20%이상 대폭 상승하였다. 


드라마 

강점한국 드라마가 중국에서 인기 있는 이유는 중국 드라마가 일상생활, 역사, 군사, 항일운동등 몇 소재에 집중돼 있는 것에 비해, 한국드라마가 트렌드와 시청자의 욕구에 발 빠르게 대응하기 때문으로 보고 있다. 

또한 전통문화를 강조한 점도 한국드라마의 강점으로 꼽히고 있다.  중국공산당 서열 6위인 왕치산 중앙기율검사위 서기는  ‘별그대’가 중국을 점령하였다고 말하면서 이렇게 말했다. 


비판하지만 중국 내에서 한국 드라마 팬덤에 대한 비판의 목소리도 높아지고 있다. 비쥬얼이 뛰어난 배우, 비현실적인 환상 이야기만을 다룬다는 것이다. 그래서 한국드라마가 정신이상자가 만든 것 같은 이야기 惱殘劇(괴롭히고 잔인한 드라마),  내용이 황당하고 이상하다고 해서 雷劇이라고 불린다고 한다. 

한국드라마의 클리셰도 도마에 올라 있다. 드라마 3대 클리셰는 교통사고, 암, 치료불가였다. 신3대 클리셰는 롱다리의 남자배우, 눈, 부자 스타일이다. 최근에는 남녀 주인공이 서로 미워하다 마음을 여는 줄거리, 둘 중 최소 한쪽이 심리적인 문제를 지니는 것도 한국드라마의 클리셰로 언급되고 있다.  

서울대 강명구 교수는 학력과 소득이 높은 층이 미국드라마를 즐겨 보고, 학력과 소득이 낮은 층이 중국드라마, 한국드라마를 선호한다는 연구를 지난해 7월 발표하였다. 


중국정부의 규제이른바 ‘별그대’로 열린 한류3.0이 활성화 된 것은 인터넷이다. 한류1.0은 ‘사랑이 뭐길래’(1990년)가, 한류2.0은 ‘대장금’(2000년대 중반)이 주도하였다. 

현재 중국정부는 2012년 2월부터 오후7시~10시까지 외국드라마나 영화를 방영하지 못하게 하고 있다. 수입드라마 및 영화의 방송시간은 하루 전체 드라마방송분량의 25%를 초과할 수 없다. 

2012~2013년 중국에 3G등 무선인터넷이 전국적으로 깔리면서 무선 인터넷 환경이 크게 개선되었다. ‘별그대’를 본 시청자의 60%이상이 모바일을 통해 드라마를 보았다.  

그러자 문화종속의 위기의식을 느낀 중국 정부는 내년 4월부터 인터넷을 통해 방영되는 해외드라마와 영화의 편수를 전체 동영상의 30%로 제한하고 사전심의를 하겠다고 밝혔다. 

이러한 규제의 확대로, 지상파 방송사들이 살아남기 위해서는 참신한 기획이 나와야한다는 지적이다. 이 참신성은 일단 한국에서 검증받아야 한다고 한다. 한류스타와 연애이야기는 한국시청자들에게도 외면 받고 중국에서도 식상함을 주고 있다. 한국에서의 성공이 중국의 성공을 담보한다는 원리를  드라마 제작시에 염두에 두어야한다는 것이다.


영화 

한중FTA타결로  한국 영화가 한중합작 형태로 보다 손쉽게 중국시장을 개척할 수 있게 되었다. 
현재 중국은 스크린쿼터제를 시행 중이다. 탄력적으로 연간 64편까지 수입하고 있다. 분장제 영화는 연 34편, 매단제 영화는 연 30편으로 수입할 수 있다. 여기서 분장제 영화란 영화배급을 위탁하여  제작, 배급, 상영등의 각 주체가 수익을 나누어 가지는 방식이다. 매단제 영화는 일체의 배급권을 파는 방식이다. 

반면 한중 공동 제작영화는 자본이 20%이상이 되면 중국영화와 같은 혜택을 받게 된다.  따라서 이 경우 중국의 외국영화 수입제한 제도에 해당되지 않는다. 


뮤지컬 

한중FTA체결로 성장가능성이 커진 대표적인 시장은 뮤지컬이다. 이번 체결로 한중 합작법인은 중국에 공연장 설립과 공연중계가 가능하게 되었다. 

현재 중국 뮤지컬 시장규모는 약 1조원대로 추산되고 있고, 2020년이면 지금보다 3배 가량 늘어날 것으로 예상되고 있다. 이러한 성장가능성은 중국정부가 공연시장에 2011년부터 2013년까지 3년간 약2조원을 공연 문화사업에 투자한 결과이다.  앞으로 3년간 다시 2조원을 추가 투입할 예정이다. 

한국 기업의 CJ E&M이 중국대외문화집단공사등과 ‘아주연창’이라는 합자회사를 설립하여 ‘맘마미아’, ‘캣츠’, ‘김종욱 찾기’등을  무대에 올렸다. ‘김종욱 찾기’는 한국 창작 뮤지컬로,  중국배경에 맞게 각색하여 공연되었다. 

주의해야 할 점은 이 합작의 성격이다. 지분투자율에 따라 주요한  영향력을 행사할 수 있는 것이 아니다. 지분율과 상관없이 경영 의사결정은 중국측이 맡도록 하고 있다는 점에 유의해야한다.  


게임 

중국은 세계2대 게임시장이다. 특히 스마트폰을 이용한 모바일 게임의 인기가 급상승하고 있다.

중국 온라인게임 유저수는 지난 6월말 기준 3억 6800만명이다. 올해 상반기 중국 게임시장 매출 규모도 동기대비 46.4% 증가한 496억 2000만 위안 (약 9조원)에 달하였다. 

게임도 한국과 중국의 상호보완이 두드러진 분야이다. 중국이 인재와 기술을  필요로 하고 한국은 광대한 시장과 자본을 요구하고 있다.  턴센트, 샨다게임즈등 중국 인터넷 기업이 한국게임업체에 약 1조원 투자한 것도, 한국의 우수한 기술과 인재, 노하우를 얻기 위한 것이다. 

모바일게임은 한국이 집중해서 육성해야 할 게임 분야이다.  기술력을 보유한 북미 유럽 일본의 높은 기술력에 비해 모바일 분야에서  뒤지고 있고, 중국 내 모바일 게임에서도  인기 순위 10위권 안에 진입해 있는 한국 모바일 게임은 없다. 

중국내의 모바일 매출규모는 148억 5000만 위안으로 동기대비 69.3%늘었다. 전체 게임시장 매출에서 차지하는 비중도 16.6%에 육박했다. 

모바일 게임은 3~5년 걸리는 온라인 게임과는 달리  3~4개월 만에도 완성이 가능한 분야로,  한국은 모바일 게임에서 참신하고 독특한 게임을 개발하는데 주력할 필요가 있다고 지적되고 있다.